viernes, 11 de abril de 2014

Lectura 3 - WoW

WoW!!!!

El tema de esta lectura es World of Warcraft, comúnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (creado y dirigido por John Carrison, Roqueford Smith y Luzbelt Keys). World of Warcraft fue desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.[1]

Al ser un masive multiplayer, la colaboración entre jugadores es escencial en este juego, ya sea para lograr objetivos en conjunto o para disfrutar de encuentros entre jugadores como enfrentamientos, etc.


El primer paper es How Players Value their Characters in World of Warcraft [2], por Ian J. Livingston, Carl Gutwin, Regan L. Mandryk y Max Brik, publicado en la conferencia CSCW 2014.


Tras realizar un estudio explorativo sobre 20 individuos en el cual se incluyeron entrevistas semi estructuradas, walktrough del juego (observación) y entrevistas online, para identificar los direntes valores que le aplicaba cada individuo a sus personajes. WoW tiene la particularidad de permitir tener multiples personajes, en general, un personaje mas usado, el cual se denomina principal, el cual coincide en su mayoría que es con el que mas se identifica el jugador, casi creando un avatar de si mismo en el mundo virtua; y otros personajes denominados alternativos, usados para completar quest, para obtener algun beneficio particular, los cuales son comunmente usados como herramientas. Si bien existe un personaje principal, este no es necesariamente permanente, si no que dadas las circunstancias, el personaje principal puede llegar a ser un personaje alternativo, acorde al paper, esto se debe a que los valores adherentes a cada personaje van cambiando, tal como se muestra en el siguiente fragmento de una entrevista: "Since the guild disappearance I don't use [RG] for really much of anything anymore. The only time I hop on her is when I need to utilize her professions or need a level 90 toon to help with a raid. Unfortunately she has reverted to simply being a tool for me. When I play her I don't feel the same way as I do with my current toons or that I used to feel when I was actively playing her.” 

Como fruto de esta investigación y acorde a la teoría de valor presentada en el mismo, se identifican 10 tipos de valor diferentes, los cuales se explican brevemente a continuación:


  • Utilidad: algunos personajes son mas valiosos que otros debido a lo que pueden hacer o lograr dentro del juego.
  • Inversión: algunos personajes son valorados por representar el tiempo invertido del jugador, esfuerzo y logros.
  • Comunicación: otros, son valorados por lo que proyectan por medio de su apariencia en grupos sociales.
  • Memoria: algunos presentan valor al relacionarse con recuerdos del juego del jugador, momentos memorables, iniciales, etc.
  • Deleite: otros, son valorados solo porque es divertido jugar con ellos.
  • Representación de relaciones: otros, son importantes por la relación que representan con un determinado jugador o grupo.
  • Nuevas experiencias hay personajes que ofrecen la posibilidad de nuevas experiencias.
  • Creatividad: Otros personajes permiten expresar y disfrutar al crear formas estéticamente placenteras.
  • Sociabilidad: Algunos personajes permiten entablar actividades con amigos y por ellos son valorados.
  • Auto-expresión: Algunos personajes son valorados al permitir expresar una amplia variedad de atributos y creencias personales.
En particular me llamó la atención la sección del paper que explica la teoría del valor, si bien hay conceptos con los que concuerdo al momento de leerlos, no los había considerado de una manera tan elocuente y hacen sentido, no solo aplicándolo a personajes de video juegos, si no a varios aspectos diferentes y entornos. Encontré que el paper contenía la información precisa, tanto en lo que entrega del trabajo realizado como en la parte del trabajo previo, siendo bien estructurado, al menos para un lector como yo que conoce en parte el juego estudiado. Lo que no me convenció tanto, es la sección de conclusiones y trabajo futuro, puesto que mas que conclusiones se presenta un breve resumen, repitiendo lo que se ha mencionado anteriormente en el paper, y en trabajo futuro no se presenta una linea concisa de lo que se puede seguir.

El segundo paper es Strangers and Friends: Collavorative Play in World of Warcraft [3], por Bonnie Nardi, Justin Harris, publicado en CSCW 2006; donde se analiza, como dice su título, el juego colaborativo. Esta parte colaborativa se da tanto en instancias donde los jugadores colaboran dentro del juego para lograr un objetivo común o de interés común, como para instancias en las que los jugadores se enfrentan unos a otros en batalla u otra situación similar, el autor explica que en esta última no podría lograrse el objetivo del juego, el cuál es sumergir al jugador en el mundo del juego para presentar una experiencia que produce principalmente entretención, de no ser por la participación de otros jugadores en este mismo, ya sean aliados, neutrales o contrincantes para el jugador cuya experiencia se esta observando.
La metodología usada se basó en la observación de los participantes, entrevistas semi estructuradas online y offline, datos recolectados de las salas de chat y foros proporcionadas por el juego mismo y la lectura de documentos y sitios web relacionados con el juego. Para esto, los autores crearon una cuenta cada uno en el juego y seleccionaron sus personajes para participar de la experiencia, explorando el juego y obteniendo un mejor conocimiento del entorno en el que se desarrolla este, afiliandose incluso a un guild, dentro del cual se realizaron entrevistas.
Se identificaron una serie de colaboraciones diferentes predominantes en el mundo de WoW, entre ellas:
  • Extraños en batalla, pertenece a aquellas colaboraciones con extraños dentro de una batalla, ya sea con un contrincante, o con aliados momentaneos para un fin común, ya sea 'buffering' una habilidad (mejora temporal), sanando u otra intervención como 'kill assist'. Estas colaboraciones se generan, por ejemplo, cuando se encuentran frente a un contrincante de mayor poder y hay que unir fuerzas para vencer.
  • Colaboración estructurada entre amigos y extraños, WoW presenta varias maneras de colaborar que vienen de manera estructurada:
    •  Mazmorras, bandas y la lista de amigos: las primeras son grupos temporales formados para lograr objetivos comunes breves dentro del juego. Y la lista de amigos es como el nombre sugiere, una lista de amigos, ya sean relaciones formadas en el juego o previo a este, para futuro contacto.
    • Guilds o hermandades, son grupos establecidos o que se pueden formar al que los jugadores se unen permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil, compartiendo nombre, un banco y alquileres, y también ganar más experiencia.
    • Battlegrounds o campos de batalla, se trata de una batalla de Alianza contra Horda (que son los dos grupos principales en WoW) con ciertas condiciones especiales dependiendo de que campo de batalla sea.
    • Arenas e intercambio, Consisten en una batalla 1 contra 1, existen varios escenarios diferentes en los que se desarrollan las arenas, donde varían en la forma, y hay algunas diferencias en la forma de jugar, sin embargo, el objetivo siempre es derrotar al enemigo.
  • Acciones para divertirse aleatorios: son los menos estructurados en el mundo de WoW, los cuales proveen al juego un factor de deleite e improbabilidad. Estos no son desarrollados durante las batallas e incluyen acciones como bailar, beber, abrazarse, hacer bromas, sonreír, reírse, coquetear, etc.
  • Mal comportamiento, si bien no es parte estructurada del juego, se refiere principalmente al comportamiento de un jugador con respecto a otro, es decir, en WoW las amistades no duran por siempre, agregando un nuevo color al prisma de la colaboración de este juego.
A lo anterior cabe hacer notar que WoW tiene una organización social bastante estructurada, definida por comunidades, roles, idiomas, razas, profesiones, etc.

Una de las cosas que me llamo la atencion del paper fue la siguiente observación: "Brown and Bell suggested that multiplayer games may have significant social benefits. While World of Warcraft is pure entertainment, we believe its social organization comprised of communities, knots, and pairwise collaborations with friends has implications for other domains.". Meditando en cuanto al efecto en otros dominios que puede llegar a tener WoW, puedo extrapolarlo a otros juegos interactivos o instancias que pueden llegar a afectar las relaciones en otro dominios como es la vida real (por decirlo de alguna forma) lo que induce a jugar o participar de una manera mas responsable para generar implicancias positivas sobre efectos negativos, por ejemplo, durante el juego en, pos de la ganancia personal se traiciona o sacrifica la ganancia grupal o de un jugador en particular, el cual puede verse afectado en mayor o menor grado, lo que repercute en nuestra relación diaria, o bien en la relación que tenga con otras personas en diferentes dominios. De forma análoga, al beneficiar a un jugador de alguna forma dentro del juego, ya sea con victorias, o con un buen juego, este sale con una mentalidad mas positiva hacia su próximo entorno.

La conclusion del paper la encontré breve y concisa, sin redundar. Sin embargo, a pesar de lo claro que explica las conclusiones, me faltó la parte de trabajo futuro. A mi parecer al no incluir un trabajo futuro relacionado con esto, es como decir que el trabajo realizado es absoluto y no hay nada que agregar al tema, o bien, que el tema estudiado y sus conclusiones no es utilizable en ningún otro ámbito.

El tercer paper es A tribute to Mad Skill: Expert Amateur Visuality and World of Warcraft Machinima, publicado en la conferencia CHI 2013, y cuyos autores son Tyler Pace, Austin Toombs, Shad Gross, Tony Pattin, Jeffrey Bardzell y Shaowen Bardzell.
Al igual que el paper anterior explica extensamente el mundo de WoW, en este hace falta una explicación de machinima, Machinima es un término que viene del ingles por "machine" lo cual significa máquina y "cinema" que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal como un cortometraje, serie o pelicula hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real.[5]

Cambiando un poco el grupo de estudio, ya no enfocándose en los jugadores, si no mas bien en la comunidad que crea machinimas basadas en WoW, siendo bastante extensa y consolidada, considerada una comunidad de expertos amateurs en su área. Se estudia la evolución que estos grupos han tenido y como la colaboración entre las comunidades ayudan a mejorar sus habilidades al crear videos de mejor calidad, con mejores usos de cámaras y mas versátiles tanto en su escenografía como en otros aspectos. 

Como motivación dejo el siguiente video:


Se muestra en el paper la relación histórica entre la mejora de las ilustraciones y la creciente oferta de herramientas para crear estos videos. Se expone que la colaboración de autores y comunidades, tanto de herramientas como del arte permite un mejor desarrollo de videos, con una mejor calidad, creando verdaderas películas y proporcionando una mejor experiencia y entretención, expresando de una manera mas plena la intención del(os) autor(es). Demostrando que esta colaboración juega un rol principal en los momentos claves de la historia de la machinima en WoW. 

Más que un paper que presenta un estudio y sus conclusiones, este paper presenta un estudio de índole histórico, lo consideraría mas expositivo que analítico, sin embargo encontré interesante como aparte de explicar los cánones de la machinima, explica que sin la colaboración, este mundo no habría prosperado tanto como lo ha hecho.
Referencias:

[1] http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
[2] http://hci.usask.ca/uploads/328-character-value-cscw2014-camera-42.pdf
[3] http://pdf.aminer.org/000/122/063/strangers_and_friends_collaborative_play_in_world_of_warcraft.pdf
[4] http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2466267
[5] http://es.wikipedia.org/wiki/Machinima