sábado, 7 de junio de 2014

Starcraft

Esta semana les traigo tres papers nuevos que convergen en un tema único y emocionante, el mundo de Starcraft.
Comencemos con una breve definición de este juego.StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar desarrollado por Blizzard Entertainment. Más que un solo juego,es una serie, que a partir del lanzamiento del primer juego (Starcraft), en 1998, la serie ha logrado una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un gran éxito comercial a nivel internacional, en particular en Corea del Sur. Su más reciente producción, Starcraft II, fue lanzada el 27 de julio de 2010 para las plataformas Microsoft Windows y Mac OS. Para el 31 de mayo de 2007, StarCraft y su expansión Brood War han vendido casi 10 millones de copias. [1]
Los estudios se realizan principalmente en el ámbito de Starcraft II (que no difiere en gran manera de Starcraft como tal), y para no extender el texto, a continuación, un video que nos cuenta lo que es StarcraftII (y a ver si se animan a probarlo).

Tras esa emocionante explicación (lamento que este en Ingles, pero la versión en español estaba en 'españolisimo', simplemente no se sentía bien usarla) comenzaremos con el primer paper, el cual viene directo desde CSCW '13: Media technologies and learning in the starcraft esport community [2]. Donde se realiza un estudio de las comunidades de internet que usan un popurrí de tecnologías para aumentar su conocimiento del juego.
Es interesante saber que StarCraft es denominado un eSport, es decir un electronic sport, (ahora puedo decir que soy deportista), dado que se organizan ligas, la gente se entrena, se forman equipos, torneos y todo tema relacionado. Es por esto que los jugadores buscan material en internet para complementar sus conocimientos y estrategias con wikis, foros, videos, y otras formas de trabajo colaborativo.
Como era de esperarse, muchos sitios web salieron al rescate de estas necesidades, entre ellos Team Liquid, este es un sitio web en ingles para jugadores que están en los estados unidos y en otros países europeos, el cual contiene muchísima información del juego, como artículos, links web, foros, etc. Aprovechando la ventaja proporcionada por este sitio,  los autores observaron la interacción en el foro y wiki de este sitio, participaron en un torneo local y dos juntas en bares locales, un arduo trabajo a mi parecer. Realizaron 24 entrevistas en profundidad en un universo que contenía:

  • Pro-gamers, jugadores profesionales
  • casters, comentaristas de juego
  • Lideres de la comunidad
En otro eje:
  • 22 hombres
  • 2 mujeres
Con una edad promedio de 21.8 años. Como era de esperarse, grabaron y transcribieron todo el audio. Estas entrevistas las realizaron por medio de Skype, en persona y por teléfono.
Dentro de los descubrimientos, se dieron cuenta que nadie mencionaba medios populares como reddit, siendo el motivo propuesto, el que estos no juegan un papel en el aprendizaje del meta juego.
Los autores identificaron los siguientes tópicos relevantes referente al aprendizaje:

Learning using Mass Media: Internet TV and Tournaments

Para mantenerse al día, los jugadores de este eSport aprenden, básicamente, mirando otros juegos de jugadores experimentados, buscando comprender las tácticas y aprendiéndolas. Para graficarlo, este es un testimonio de Michael Santos, quien jugaba WarCraft III de manera profesional, con respecto a su aprendizaje de StarCraft II:
"The game is just so fast and complex. There are counters [to a strategy] and anti-counters and counters to those counters. It's just insane how quickly the pro-game strategies change. So you get stuck watching GSL [Global StarCraft II League—the most competitive professional StarCraft II league in the world]. [You may] try strategies that GSL use versus other players doing stuff that’s older. Yet, [someone else would] beat you because you don't realize the reason it worked in the GSL is that it was a counter to another strategy that was countering the original strategy."
Y así el consejo de Elly para quienes aprenden este juego:
"A very common advice to newbies [new players] is just to copy a pro-gamer’s build. Just copy what they do, don’t even think about it, just copy what they do and do it over and over and over again until you see what happens, until you see why something is useful. Mainly, I think most learning comes from kind of watching and then playing and copying."
Ojo que el juego no es complejo o difícil de aprender, solo que abre muchísimas oportunidades de estrategias, la idea no es espantar al lector, si no recordarle que estamos viendo el juego a un nivel de deporte con jugadores profesionales.

Practicing Together: Battle.net, LAN and Practice Partners
Aquí introducimos Battle.net, también facilitando la lectura usando un video.
Esta herramienta permite, como se apreciaba en el video, jugar con amigos y agregar a amigos a otros jugadores, de forma tal de formar una red de juego. Volviendo al punto, al usar Battle.net, podemos practicar jugando con conocidos, quienes, al conocer nuestra habilidad pueden ser de gran ayuda para mejorar, recibiendo guía y feedback. Cuando jugamos con desconocidos, Battle.net nos asigna jugadores cuyas habilidades sean similares a las nuestras, esto basado en las estadisticas de nuestras ultimas partidas. Podemos entrar en las categorías Grand Master, Master, Platinum, Gold, Silver y Bronze.
También esta la opción de jugar en LAN (Local Area Network) en lo que llamamos comúnmente un 'tarreo'. Recuerden que la practica hace al maestro y un buen grupo también es necesario, Parsi comentó: "he real challenge for any player [who wants to compete at the highest level] is getting noticed, and getting good practice partners. I think there’s definitely a sort of elitism among the top tier of players and they’re hesitant to open up to new players and players that they don’t know."
Uno de los modos del juego son los espectadores (hablaremos de ello mas adelante en detalle) y su función en el aprendizaje puede ser clave, Sen, ganador de la NASL en 2011 dijo: "If you practice with good players, you will improve very quickly. There are many little things in StarCraft that are easy to fix, but you do need a keen observer to tell you. They may say it using only a few words. But if you are working on your own, you may never be able to figure them out."

Theorycrafting: Video, Casters, and Writers

Dentro de los video juegos, theorycrafting describe el proceso en que los jugadores revelan los mecanismos del juego, esta distribución de información se realiza por todos los medios posibles, video, chat, foros, wikis, etc. Y para graficarlo, les dejo el testimonio respecto al trabajo de Day:
"My entire view of StarCraft, has just been flipped on its head, talk about a major paradigm shift. Beyond the unit composition, nothing seemed really out of place. Then I went on to watch [the same game casted by] Day. To be frank it blew my mind. I completely overlooked [the professional player’s] game plan. The things he did that seemed so unusual, now made perfect sense. I would watch a battle, and suddenly remember that I had already seen it, but it was strange, I was looking at it from such a different perspective."
Un ejemplo de este trabajo en Day9TV se titula “Mental Checklist: Exercises!”. En Starcraft podemos guardar grupos de unidades (para seleccionarlas) con las teclas 0-9, Day sugiere que los grupos mas comunes estén dentro de las teclas 2 y 6, puesto que son las de mas fácil acceso:


Hay otros grupos dentro de esta comunidad, son los editores, crean mapas para las distintas temáticas y la forma de entrar a estos grupos es por las contribuciones previas, es decir, demostrando habilidades, una vez logrado, se es aceptado para poder editar y contribuir en la construcción de mapas mele (mapas diseñados para competiciones especiales con reglas únicas y no se relacionan con el eSport).
Los autores identificaron dos funciones que la tecnología provee 
FroFrom Knowledge to Information: Informational media, que se refiere a las fuentes de información disponibles para todo quien quiera aprender.
From Information to Knowledge: Socially-oriented media, apunta al aprendizaje de expertos en el mundo de StarCraft.
Como conclusión, se detecto que los expertos no prestan atención a cada nuevo jugador y sus dudas, sin embargo esto se compensa con la publicación en masa de información, mientras que los jugadores profesionales tienen una tendencia a aprender en grupos pequeños.
En lo personal me gustó el paper, lo encontré completo. También considero que usaron un set representativo de personas, aunque podría ser mayor, al ser tomado de TeamLiquid.net fue lo suficiente variado. 

El siguiente paper (lo se, nuevamente esta quedando un poco largo esto) es Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator [3] nos cuenta de este mundo que mencione antes, los espectadores.
Los autores buscan responder estas tres principales interrogantes
  1. Quienes son espectadores y porque lo son?
  2. Como diferentes stakeholders afectan la experiencia del espectador?
  3. Que hace el espectar un juego algo disfrutable?
Para esto, los autores recolectaron mas de 100 historias desde internet, apuntando a un grupo lo mas diverso posible.
Pero...que es un espectador? este termino se refiere a quien sigue o monitorea un juego pero no es un participante directo. Muchas veces hemos sido espectadores, por ejemplo cada vez que vemos un partido de fútbol, por mas que le gritemos al arbitro en el televisor, o que llevemos nuestra cabala, no somos un participante directo del encuentro. 
Starcraft provee de la tecnología para poder espectar un juego, o bien para grabar una partida y poder espectarla luego. De estos video, entre otros, se obtienen metricas de performance, siendo la mas común APM (actions per minute), el cliente de StarCraft II trae esta y otras metricas integradas.
El estudio se realizó con una Naturalistic Perspective, y guiada por grounded theory. 
Junto con la recolección de material, los autores participaron de juegos en single y multiplayer, así como espectadores en torneos online y en vivo.
Recolectaron en total 127 comentarios de jugadores con respecto a su experiencia al espectar, y se organizaron. Eran 5 articulos, 10 comentarios de articulos, 8 post en blogs, 36 comentarios, 39 post en foros, 19 videos y 9 comentarios de los videos. Esta es la manera y tecnología que usaron en la que hicieron la clusterización:
Los aportes de esta investigación son principalmente 3:

Personas

identificaron nueve tipos distintos de personas:
  1. The bystander, dividido en dos: the uninformed bystander, quien entiende poco o nada de los mecanismos del juego. Y the uninvested bystander, quien no ah invertido en el juego, no sabe quien juega, que juego es, ni quien será el ganador, solo dieron con el video.
  2. The curious, tiene el siguiente criterio: me quedo siempre y cuando quede algo por aprender.
  3. The inspired, son quienes buscan hacer suyo el juego como si ellos mismos jugaran.
  4. The pupil, como su nombre lo dice, buscan aprender y prefieren contenido con la mayor información posible y ponerla en practica.
  5. The unsatisfied, es quien no logra jugar bien, y busca que el espectar remplace ese vacío
  6. The enternained, es quien mira por mero entretenimiento.
  7. The asistant, es quien ayuda a los jugadores, ya sea en el juego mismo, fuera de el, cito: “[My ex] gets stressed out playing herself, but she found watching just as fun. She would goad me into playing long into the night, getting me sandwiches and beers.”
  8. The commentator, es tanto espectador e interprete, comenta los juegos dando una nueva visión a otros espectadores, insights o explicaciones.
  9. The crowd, “I know if something insane happens, there's going to be an insane reaction. From the crowd, from the commentators, from the players and coaches even! The fact that there's a scene makes a huge difference.”
Otro aporte es el ecosistema del espectador, donde los temas principales detectados son:
  • The Spectator Ecosystem, caracterizado principalmente por los vínculos, tal como se comparten sentiminentos al ver un partido de fútbol, se hace también en StarCraft, tanto entre espectadores como con jugadores. 
  • Circles of watching, incluye a todo aquel que hace posible este ecosistema, broadcasters, comentadores, la multitud, etc.
  • Co-laboring in Spectatorship, los diferentes espectadores pueden colaborar para hacer de esta una experiencia mas grata, como lo ejemplifica el rol de comentador para el resto de los que le escuchan.
El otro aporte, para responder la última pregunta esta en la sección: Entreteniendo al espectador

Uno de los factores fundamentales es la información asimétrica,  esta se basa en que un jugador y un espectador, si bien, participan de la misma partida, tienen información relevante distinta, el espectador ve la partida desde un todo, sin conocer la próxima técnica, decisiones ni presión del jugador, pero bien conoce otras cosas que el jugador no, haciendo de esta una experiencia diferente y grata.
El otro factor es el suspenso, teniendo información de ambos bandos, esto se reduce al avance de la partida, el suspenso es un factor clave para la entretención del espectador y produce un compromiso con el descubrimiento del desenlace.


Me gustó el paper, es un tipo de investigación tal vez mas ardua, dado que no se tenía un pool de entrevistados, si no que hubo que recopilar información de manera manual por diferentes sitios web antes de poder analizarla.

El tercer y último paper (no se cuantos habrán llegado hasta este punto)  es Investigating Communication and Social Practices in Real-Time Strategy Games: Are In-Game Tools Sufficient to Support the Overall Gaming Experience? [4].
Debo reconocer que fui escéptico con este paper desde el comienzo, partiendo porque pertenece a la GI '11, es mucho mas corto en paginas que el resto (6 hojas vs 9 y 12), pero principalmente porque en el abstract menciona que el estudio es realizado sobre aproximadamente 26 partidas, y nunca menciona si fueron 25, 26 o 27, lo que me perturbó completamente, a eso sumarle que las personas que participaron eran sino UN grupo, y no varios, y eran amigos de los autores, lo que me sonaba medio trucho. Sin embargo decidí leerlo y no me arrepentí.
Como mencioné anteriormente, el set de datos se basa en aproximadamente 26 partidas, repartidas en 3 semanas usando las herramientas provistas por Battle.net para espectar y participar de las partidas, así como otros softwares para grabar. Recolectaron 12 horas de video durante 3 sesiones de juego principales (nuevamente, solo 3). La participación de los autores fue presente como jugadores en 7 juegos y como observadores en 19 juegos.
Fue impresionante la cantidad de información observada y concluida a partir de esta información. Se explica en detalle el flujo de una sesión típica de juego usando un prisma colaborativo, este flujo es:
  1. Formar un grupo, al entrar a Battle.net, se escoge de entre el pool de amigos un grupo o equipo para jugar.
  2. Decidir el tipo de juego, puede ser 1 contra 1, todos contra todos o un juego custom.
  3. Jugar la partida, literalmente jugar la partida con los otros jugadores y colaborar para cumplir los objetivos, para todo esto se utiliza en paralelo la herramienta Skype.
  4. Repetir, reformar, según lo deseado. En esta parte, se repite la partida o se cambian las decisiones de algunos pasos previos según se quiera (tipo de juego, cambio de un jugador que se retira, integrar un jugador nuevo, etc.)
Se identificó que el cliente de Battle.net funciona como una herramienta de groupware.
También explican y concluyen que las herramientas de voz de Battle.net no son suficientes para los jugadores, puesto que estos pueden utilizar Skype con amigos conectados, con aquellos que aun no lo están o bien con otros amigos que no se relacionan al juego en si, haciendo que estos participen de la video llamada, o bien chateando de manera aparte con ellos. Mientras que el chat de voz no es muy utilizado en Battle.net cuando se juega con desconocidos, nosotros diríamos que por una cosa de cultura.
También se identifican y describen las estrategias de comunicación, estas son:
  • Text chat
  • Active and Passive Visual Awareness Cues, similar a los pings usados en nuestro proyecto de curso, solo que estos se marcan en el mini mapa

  • Comunicación oral, principalmente Skype por sus ventajas inherentes a la aplicación y su sistema de contactos (visualización, opción de grupos, etc.)

Los autores también analizaron el gameplay como un centro social, dada la flexibilidad que permite Skype, como mencionamos anteriormente, jugadores no conversan solo con otros jugadores que estén en la misma partida. Se detectaron los siguientes puntos principales:
  • Drop in / Drop out, jugadores entran y salen de las llamadas, por ejemplo entran a conversar con un grupo de jugadores que están actualmente en una partida, aunque el mismo no lo este, para conversar con ellos, esperar a que el juego termine y asegurarse un slot para la próxima partida.
  • Exception Handling, cuando la aplicación Battle.net falla, se congela u otro similar, la aplicación de Skype se mantiene en pie, permitiendo la comunicación de los jugadores en espera de que la conexión se restituya en Battle.net, o bien para coordinar una nueva partida.
  • Inter-Game Communication, es común usar Skype para comunicarse con amigos que no estén conectados para jugar Starcraft II, si no en otro juego, con el fin de convencerlos a jugar Starcraft II con ellos.
  • The Water Cooler Effect, esto lo encontré interesante, tanto el juego en general, como la comunicación que se menciona generan el efecto del dispensador de agua. Al igual que en una oficina, donde los empleados se reúnen informalmente al rededor del dispensador de agua como punto social, Starcraft II con las herramientas mencionadas también genera el mismo efecto, las conversaciones previas a la partida, mientras esta carga, durante la partida, pasan algunas veces a tener este water cooler effect.
Como conclusión general del paper los autores indican que los jugadores buscan medios de comunicación que no fueron previsto por los diseñadores, y que al menos los sujetos de estudio no estaban satisfechos con las capacidades actuales de la plataforma provista.

Como mencioné al comienzo, hay algunas cosas que no me gustaron del paper, como el no saber cuantas partidas examinaron (el aproximado), y el que el grupo de investigación fuera solo uno, y puntualmente sus amigos, a mi juicio esto debería afectar al titulo del paper que da a entender que se hizo un estudio con una muestra representativa, siendo que no incluye a jugadores solitarios, grupos recién formados, etc. Sin embargo, considero que los descubrimientos, desde el punto de vista propuestos, fueron acertados.

Espero que hayan disfrutado la lectura, eso si es lo llegaron hasta aquí, sorteando el largo texto y los entretenidos videos. Que tengan una buena semana y ojalá se animen a jugar Starcraft.

Referencias
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(serie)
[2] Yong Ming Kow and Timothy Young. 2013. Media technologies and learning in the starcraft esport community. In Proceedings of the 2013 conference on Computer supported cooperative work (CSCW '13). ACM, New York, NY, USA, 387-398. DOI=10.1145/2441776.2441821 http://doi.acm.org/10.1145/2441776.2441821
[3] Gifford Cheung and Jeff Huang. 2011. Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). ACM, New York, NY, USA, 763-772. DOI=10.1145/1978942.1979053 http://doi.acm.org/10.1145/1978942.1979053
[4] Phillip J. McClelland, Simon J. Whitmell, and Stacey D. Scott. 2011. Investigating communication and social practices in real-time strategy games: are in-game tools sufficient to support the overall gaming experience?. In Proceedings of Graphics Interface 2011 (GI '11). Canadian Human-Computer Communications Society, School of Computer Science, University of Waterloo, Waterloo, Ontario, Canada, 215-222.

viernes, 23 de mayo de 2014

Crowdfunding

El tema de esta semana es crowdfunding, y me gustaría comenzar hablando de una idea innovadora el crowdfunding dentro de una empresa. En el paper de Michael Muller et al, Crowdfunding inside the Enterprise: Employee-Initiatives for Innovation and Collaboration[1], antes que explicarles el paper, me gustaría dejarles su abstract video apelando a su comodidad:


Esta idea me hace recordar las nuevas becas que salieron hace un tiempo, donde alumnos aportan dinero para becar a otros alumnos.
Para desarrollar la investigación de crowdfunding dentro de una empresa, los autores implementaron un sitio anexo a la intranet de IBM, la llamaron 1x5 y su pagina principal es:


el cual construyeron luego de realizar una entrevista con 5 preguntas:
RQ1. How does Intranet crowdfunding participation compare with other social media?
RQ2a. What kinds of projects do employees propose when crowdfunding takes place “behind the firewall”?
RQ2b. What are the goals and motivations of employees participating in crowdfunding within their organization?
RQ3a. Do people collaborate via crowdfunding within departments, or do they collaborate across departments?
RQ3b. Is crowdfunding participation equally distributed across different organizational levels and managerial status?
RQ4. What distinguishes successful vs. unsuccessful proposals?
RQ5. What are the facilitation needs of enterprise crowdfunding?

1x5, la aplicación intranet, solo puede ser accedida desde dentro del firewall de IBM, lo que asegura un ecosistema cerrado y facilita acotar la interacción en empleados. Mantuvieron esta pagina funcionando por 35 días, y para facilitar su uso, un vicepresidente del área de investigación les dio un presupuesto de USD$100 a los 511 empleados participantes, de forma tal que no usaran sus recursos personales. Entre otras reglas, todos los proyectos tenían como deadline los 35 días y nadie podía dar mas fondos de los pedidos, esto ultimo, dado el tope de presupuesto.
Se usaron 3 tipos distintos de datos para el análisis, logs, de todos los usuarios, menos del equipo de desarrollo. Entrevistas, se realizaron 24 entrevistas estratificando la población, incluyendo 6 usuarios que cumplieron su meta (propuesta aceptada), 6 usuarios que no la cumplieron, 6 inversionistas (que no propusieron proyectos) y 6 observadores, que no propusieron, ni invirtieron. Y por último, encuestas por email, estas fueron cortas y también a grupos específicos.

Esta investigación entrego muchísimos resultados  (los que no pondré acá por espacio y en especial porque aun faltan 2 papers y si esto es muy largo nadie querrá leerlo), los que fueron comparados con las preguntas inciales propuestas, de forma tal de ver la evolución y participación de los diferentes departamentos de la empresa. 
A grandes rasgos se obtuvo como conclusiones:
RQ1. 1x5 obtuvo más participación de los empleados que cualquiera de los informes publicados anteriormente.
RQ2a. Los empleados propusieron diversos conceptos con la aplicación al trabajo, la cultura corporativa, y la moral.
RQ2b. Los autores detectaron dos servicios que 1x5 ofreció de forma simultánea. Uno, que los empleados fueron capaces de articular las diversas necesidades insatisfechas de nuevas maneras, y segundo, fueron capaces de satisfacer esas necesidades a través de acciones colaborativas. Tal como mencionó un usuario:
"[Although] I thought that the most exciting projects were not within the rules... I wanted to make a statement about the things I need that I don’t have..."
RQ3a. En esta pregunta, los autores admitieron que su estudio no es completo, y se requiere un estudio mas exhaustivo para determinar la importancia y la fuerza de los vínculos que pueden haber sido desarrollados online. Esto lo encontré muy bueno, el reconocer el alcance del trabajo realizado.
RQ3b. Concluyeron que la participación de los empleados es independiente de la posición jerárquica dentro de la estructura de la empresa.
RQ4. Respondiendo esta pregunta, se concluye que mantener un objetivo pequeño y realizar actividades promocionales son de alta importancia.
RQ5. Aunque los usuarios promocionen sus productos, en un crowdfunding dentro de la empresa, los administradores deben "meter mano" y moderar esta promoción.
En general me gustó el paper, la información que entrega marca una base para trabajo futuro en el mismo tema, introduce una tecnología que no se ha usado en el contexto propuesto, es decir, crowdfunding dentro de una empresa, y lo que mas recalco es la muestra representativa, es decir, con 511 empleados, generalmente vemos papers donde se usan grupos del orden de 10 o 20 personas lo cual no considero que sea representativo. Aunque cabe recalcar que talvez sería de manera diferente si el presupuesto saliera de los bolsillos de los empleados, sin embargo, creo que se puede usar como una herramienta un tanto diferente para asignar el presupuesto de la empresa para satisfacer la necesidad de los empleados.

El segundo paper nos quita la cota poblacional, llevándonos de regreso a la comunidad general, y busca entender el rol que juega en crowdfunding, y se títutla  Understanding the Role of Community in Crowdfunding Work[2].
Los autores buscan entender los esfuerzos colaborativos de los usuarios de crowdfunding, así como las actividades diarias que diseñan y mejoran las herramientas disponibles. Para ello buscan responder las siguientes preguntas
  • Cuál es el trabajo de crowdfunding?
  • Cuál es el rol que juega la comunidad en crowdfunding?
  • Cuáles son las tecnologías que apoyan al crowdfunding? y, cómo podemos mejorarlas?
Se realizó un estudio cualitativo de 47 creadores de proyectos crowdfunding (kickstarter, IndieGoGo y Rockethub), estas entrevistas duraron aproximadamente 30 minutos y fueron realizadas a lo largo de 11 meses. Detectando 5 tipos de trabajos diferentes:
  1. Preparación: En esta etapa se prepara todo el material relacionado con crowdfunding, el contenido de la campaña, prototipos, etc.
  2. Prueba: Es indispensable probar el material de la campaña usando la red de contactos mas cercana, generalmente conocidos e interesados que apoyen el proyecto, pidiendo feedback y realizando los ajustes necesarios.
  3. Publicitar el proyecto: con respecto al tiempo usado, uno de los entrevistados dijo:
    “It’s honestly, like, it’s a full time job. If you’re going to launch a Kickstarter, you have to be prepared to devote 4-5 hours a day just making sure that you are promoting it or following up on it, you know, or anything like that.” -p8 
  4. Cumplimiento de metas: Al cumplirse las metas del proyecto, este se debe llevar a cabo, y muchos usuarios encuentran que esta es una tarea abrumadora dado el numero de peticiones que obtuvieron. 
  5. Retribución a la comunidad: Aunque los cuatro pasos anteriores describen en gran medida el trabajo de crowdfunding, los autores agregan la retribución que viene luego a la comunidad, es decir, la publicidad a crowdfunding, o fondos mismos que son aportados a otro proyecto para que también pueda ver la luz.
Este ultimo punto me pareció muy interesante, puesto que no es algo esperado, es un comportamiento de la mayoría de la comunidad, les dejo algunos segmentos de los entrevistados:

“There’s a kind of etiquette in [my film program]. If some- one funded me, then I’m supposed to fund them back. Oth- erwise, it would be a little awkward.”-p30
“The funny thing is I probably gave other people as much money as I’ve just made on this Kickstarter campaign... I could have kept that money in my pocket, but the whole thing is like, a load of confidence.”-p32

Otro modo de retribución mencionado, es la propaganda y ayuda a crowdfunding, un usuario dijo:

“I've put [advice] on a Pinterest board that I try to share when people come to me now and ask, ‘How do I do a Kick- starter?’...Kickstarter itself actually documents some of these answers, but I think people just look at it and kind of get a little, I don't know, glassy-eyed? And so, to an extent, they're just looking for, ‘Well, where do I start trying to figure out what I want to do here,’ and that's what the pin board was for.”-p33 

En la siguiente figura pueden ver algunas capturas de pantalla de pinterest que usan los usuarios mentores para ayudar a los novatos en kickstarter:


Si bien, las plataformas proveen medios de promoción y dar a conocer sus productos, este es el punto donde hay mas falencias, puesto que por lo general quedan en marcados en los mismos sitios y otros pocos relacionados con estos, los usuarios deben recurrir principalmente a recursos externos como redes sociales, expandiéndose gracias a que los usuarios comparten twitters, likes en fb y otros medios comunes, con el fin de que otros nuevos amigos de estos puedan conocerlos.

El tercer paper, The Language that Gets People to Give: Phrases that Predict Success on Kickstarter [3], quizás el mas interesante para mi, realiza un estudio del lenguaje que usan los proyectos del sitio web Kickstarter y como influye en las personas para motivarlas a invertir en ellos.
Para este paper seré un poco mas informal, por ende, será un poco mas resumido, de otro modo esta entrada quedará muy larga. 
Usando un modelo predictivo, se detectó que factores como videos y la longitud de la presentación del proyecto son, como es de esperarse, influyentes, sin embargo, al incluir frases comunes, el modelo baja su taza de error de un 17.03% a un 4%, por lo que realizaron un estudio basado en las frases mas que en otros recursos.
La idea principal de estas frases es entregar un sentimiento de reciprocidad al usuario, es decir, que sienta que está recibiendo algo a cambio por lo que esta dando, y mientras mayor sea lo que recibe vs lo que entrega, mayor es la tendencia a ser inversionista en el proyecto. Tal como vemos que los "dos por uno" o el "lleve 3 pague 2" son de mucho poder, también podemos recordar el famoso "sacar a 100...y dos por 200", que menos que un engaño, busca aumentar este sentimiento de 'me estoy llevando mas por lo mismo'.
El trabajo se realizó sobre proyectos recolectados originalmente por Appsblogger, todos iniciados el 2 de Junio del 2012, limpiando la lista el 3 de agosto de 2012, restringiendo a solo aquellos que completaron el ciclo (sin haberse retirado previamente). El siguiente diagrama de flujo muestra los pasos para extraer las variables predictivas para el modelo:


La casilla sombreada corresponde a las variables de control ingresadas a mano por los autores, y son aquellas que consideraron importantes, entre estas:
  • Meta del proyecto
  • Duración del proyecto
  • Numero de niveles de pledges (pledge se refiere a la contribución de los usuarios, en kickstarter se pueden usar diferentes niveles, como los planes, por un dolar recibes esto, pero por dos, esto otro que es mejor o mas)
  • Mínimo pledge
  • Featured en kickstarter (Featured significa que esta publicado en alguna de estas paginas: Staff Picks, Popular, Recently Launched, Ending Soon, Small Projects, Most Funded, Curated Pages, y es un alto indicador de éxito).
  • Si hay o no un video presente
  • La duración del video
  • Numero de actualizaciones
  • Numero de comentarios
  • Si esta o no conectado a facebook
  • La categoría a la que pertenece (Arte, música, juegos, etc.)
Ahora con todo esto en mente, vemos como varia el error del modelo usando la diferente información obtenida


Finalmente, se encontraron 59 variables de control y 20.391 frases. Un ejemplo de estas frases se muestran a continuación en un diagrama muy explicativo (y original que me encantó), donde el tamaño de la fuente indica la importancia en el modelo al momento de predecir el modelo, cabe decir que los pesos en el modelo del uso de estas frases es un peso positivo, es decir, el uso de una frase con letra grande aumenta la posibilidad de que el proyecto sea clasificado como exitoso por el modelo, esto es, su predicción, no que efectivamente lo sea, lo que va estrechamente ligado con la predicción personal del posible inversionista, si leen las frases lo van a notar, donde 'will' tiene mas poder de convencimiento que 'can' en el diagrama de 'even a dollar'.





Encuentro que un paper como este, o bien sus resultados pueden ayudar a que proyectos que son muy buenos y prometedores que no han tenido la recepción que merece pueda hacerlo, pero también puede tener un impacto negativo al sobrevalorar proyectos que no lo valen, desequilibrando la idea y decepcionando a los usuarios.

Bonus!

Les dejo una noticia de ABC (españa) publicada ayer 22 de mayo titulada "Los proyectos más absurdos financiados por «crowdfunding»"[4], espero que la disfruten, y que tengan una buena semana, saludos!!

Referencias

[1] Michael Muller, Werner Geyer, Todd Soule, Steven Daniels, and Li-Te Cheng. 2013. Crowdfunding inside the enterprise: employee-initiatives for innovation and collaboration. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 503-512. DOI=10.1145/2470654.2470727 http://doi.acm.org/10.1145/2470654.2470727
[2] Julie S. Hui, Michael D. Greenberg, and Elizabeth M. Gerber. 2014. Understanding the role of community in crowdfunding work. In Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing (CSCW '14). ACM, New York, NY, USA, 62-74. DOI=10.1145/2531602.2531715 http://doi.acm.org/10.1145/2531602.2531715
[3] Tanushree Mitra and Eric Gilbert. 2014. The language that gets people to give: phrases that predict success on kickstarter. In Proceedings of the 17th ACM conference on Computer supported cooperative work & social computing (CSCW '14). ACM, New York, NY, USA, 49-61. DOI=10.1145/2531602.2531656 http://doi.acm.org/10.1145/2531602.2531656
[4] http://www.abc.es/tecnologia/redes/20140522/abci-proyectos-absurdos-crowdfunding-201405220931.html 

*Edición: cambio de crowfunding a crowdfunding 27/mar/2014




viernes, 9 de mayo de 2014

Eye tracker

Hola a todos, una nueva semana pasa y es hora de una nueva entrada, solo que esta semana es diferente, acordamos con la profesora de cambiar las lecturas por un poco de investigación práctica en cuanto a los eye tracker. Por lo general los eye tracker son dispositivos muy útiles, pero a su vez también tienen un alto costo, tanto monetario, como lo invasivo para quien lo usa.
Es por eso que el objetivo de estas últimas semanas fue encontrar un eye tracker que pudiera ser utilizado desde una cámara externa, como por ejemplo, la webcam de un computador.
Veamos primero lo que es un eye tracker y como funciona. Este es un dispositivo con cámaras calibradas que permite, dado un individuo, evaluar de forma certera el punto donde este fija su mirada. Hoy en día estos dispositivos, aunque cada vez mas pequeños y ligeros, siguen atados a un montaje físico sobre la persona, esta es una gran desventaja, puesto que fuerza a tener un dispositivo para cada usuario, o bien, pedirle a los usuarios que compartan un mismo dispositivo alternando su uso. Otra desventaja es la oclusión producida por el montaje y las cámaras; estos dispositivos cuentan con al menos dos cámaras, una apuntando en el mismo sentido que la cara, y la otra directamente sobre la pupila del ojo, de forma tal que con una se obtiene una idea del cono de visión y con la otra se puede saber que esta enfocando la persona dentro de ese foco. Pero estas cámaras y sus sostenedores pueden llegar a interferir en la vista, afectando la experiencia del usuario. Otro problema no menor de estos dispositivos es el precio, por ejemplo, un sistema de eye tracking de Turnkey HMD va desde los 10,698 USD (Monocular de 90 Hz) a los 18,998 USD (Binocular de 400 Hz) [1]. Con esto en mente, hablemos de algunas ventajas y usos de los eye tracker, por ejemplo, el control de dispositivos o software por medio de la vista (como en [2]), o mas enfocado al entorno del curso, el conocer el punto de observación del usuario intrínsecamente permite conocer el punto de interés, y se pueden extraer múltiples datos de esta información, por ejemplo, conociendo la permanencia dentro de un área, se puede medir que tan interesado, o bien cuales son los distractores mas frecuentes o potente, y otras aplicaciones de comportamiento predictivo (como en [3] y [4]).
Con lo anterior en mente, recurrimos a visión por computación para resolver este problema. 
Hay distintos algoritmos propuestos para hacer seguimiento del ojo con cámaras web, algunos basados en la segmentación por color, otros por features menos intuitivas. Les cuento en resumen y paso a paso del método que me pareció mas robusto y que termine por implementar.

1. Detección del rostro. Un método clásico es el método de Viola Jones [5], el cual consiste en un clasificador cuyo tiempo de entrenamiento es muy alto, pero su tiempo de ejecución es muy elevado. Usa Haar features, que son en resumen un filtro de cuadrados y rectángulos negros sobre un fondo blanco que se aplican a la imagen para resaltar áreas de interés, un ejemplo de estas: 

Para no entrar en detalle de este método, les dejo en este link http://www.cs.ubc.ca/~lowe/425/slides/13-ViolaJones.pdf una presentación bastante explicativa del funcionamiento y teoría de este para los más interesados.

2. Detección de los ojos. Una vez ya con el rostro detectado, acotamos la imagen a solo el área de interés, y podemos buscar, ya sea por un detector de Viola Jones como el anterior pero entrenado para buscar ojos, o un modelo probabilístico de donde se encuentran los ojos (la zona media superior), o bien una combinación de ambas.

3. Detección de la pupila. Para poder obtener la información deseada necesitamos tener la posición de la pupila, o un estimado de esta, considerando la luz del entorno invariante, se puede estimar su movimiento por el brillo sobre la zona obscura (mayormente pupila e iris). Esto anterior dada la baja resolución que se obtiene a este punto de la imagen.

4. Estimación de la posicion de la pupila con respecto al ojo. Podemos ahora estimar a grandes rasgos el foco de atención del usuario calculando la posición de la pupila con respecto al ojo y estimar la dirección de a donde mira.

Si bien es un método menos robusto a movimientos bruscos o muy amplios, aún permite ser utilizado por ejemplo, frente a la pantalla de un computador, tanto para ver si su atención esta arriba o abajo en el monitor, o si esta enfocado o no en la pantalla. 

Una de las mayores desventajas de este método es la perdida del foco cuando no se esta de frente a la cámara, perdiendo información. Sin embargo uno de sus mayores beneficios es el costo monetario, que se reduce a la implementación y el hardware que es una webcam común hoy en día en cualquier computador.

El código implementado está disponible en Matlab, probado en su versión 2013a, sobre Windows 8 en una maquina de 64 bits, aunque el clasificador de Viola Jones fue implementado en opencv. Por último un video de como funciona este método (por problemas con la cámara no pude subir una demo propia)





[1] http://www.arringtonresearch.com/prices.html
[2] http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?rep=rep1&type=pdf&doi=10.1.1.211.8026
[3] http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1009079
[4] http://ieeexplore.ieee.org/xpl/login.jsp?tp=&arnumber=4503342&url=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumber%3D4503342
[5] https://www.cs.cmu.edu/~efros/courses/LBMV07/Papers/viola-cvpr-01.pdf

viernes, 11 de abril de 2014

Lectura 3 - WoW

WoW!!!!

El tema de esta lectura es World of Warcraft, comúnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en línea (creado y dirigido por John Carrison, Roqueford Smith y Luzbelt Keys). World of Warcraft fue desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. World of Warcraft toma lugar dentro del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne. Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.[1]

Al ser un masive multiplayer, la colaboración entre jugadores es escencial en este juego, ya sea para lograr objetivos en conjunto o para disfrutar de encuentros entre jugadores como enfrentamientos, etc.


El primer paper es How Players Value their Characters in World of Warcraft [2], por Ian J. Livingston, Carl Gutwin, Regan L. Mandryk y Max Brik, publicado en la conferencia CSCW 2014.


Tras realizar un estudio explorativo sobre 20 individuos en el cual se incluyeron entrevistas semi estructuradas, walktrough del juego (observación) y entrevistas online, para identificar los direntes valores que le aplicaba cada individuo a sus personajes. WoW tiene la particularidad de permitir tener multiples personajes, en general, un personaje mas usado, el cual se denomina principal, el cual coincide en su mayoría que es con el que mas se identifica el jugador, casi creando un avatar de si mismo en el mundo virtua; y otros personajes denominados alternativos, usados para completar quest, para obtener algun beneficio particular, los cuales son comunmente usados como herramientas. Si bien existe un personaje principal, este no es necesariamente permanente, si no que dadas las circunstancias, el personaje principal puede llegar a ser un personaje alternativo, acorde al paper, esto se debe a que los valores adherentes a cada personaje van cambiando, tal como se muestra en el siguiente fragmento de una entrevista: "Since the guild disappearance I don't use [RG] for really much of anything anymore. The only time I hop on her is when I need to utilize her professions or need a level 90 toon to help with a raid. Unfortunately she has reverted to simply being a tool for me. When I play her I don't feel the same way as I do with my current toons or that I used to feel when I was actively playing her.” 

Como fruto de esta investigación y acorde a la teoría de valor presentada en el mismo, se identifican 10 tipos de valor diferentes, los cuales se explican brevemente a continuación:


  • Utilidad: algunos personajes son mas valiosos que otros debido a lo que pueden hacer o lograr dentro del juego.
  • Inversión: algunos personajes son valorados por representar el tiempo invertido del jugador, esfuerzo y logros.
  • Comunicación: otros, son valorados por lo que proyectan por medio de su apariencia en grupos sociales.
  • Memoria: algunos presentan valor al relacionarse con recuerdos del juego del jugador, momentos memorables, iniciales, etc.
  • Deleite: otros, son valorados solo porque es divertido jugar con ellos.
  • Representación de relaciones: otros, son importantes por la relación que representan con un determinado jugador o grupo.
  • Nuevas experiencias hay personajes que ofrecen la posibilidad de nuevas experiencias.
  • Creatividad: Otros personajes permiten expresar y disfrutar al crear formas estéticamente placenteras.
  • Sociabilidad: Algunos personajes permiten entablar actividades con amigos y por ellos son valorados.
  • Auto-expresión: Algunos personajes son valorados al permitir expresar una amplia variedad de atributos y creencias personales.
En particular me llamó la atención la sección del paper que explica la teoría del valor, si bien hay conceptos con los que concuerdo al momento de leerlos, no los había considerado de una manera tan elocuente y hacen sentido, no solo aplicándolo a personajes de video juegos, si no a varios aspectos diferentes y entornos. Encontré que el paper contenía la información precisa, tanto en lo que entrega del trabajo realizado como en la parte del trabajo previo, siendo bien estructurado, al menos para un lector como yo que conoce en parte el juego estudiado. Lo que no me convenció tanto, es la sección de conclusiones y trabajo futuro, puesto que mas que conclusiones se presenta un breve resumen, repitiendo lo que se ha mencionado anteriormente en el paper, y en trabajo futuro no se presenta una linea concisa de lo que se puede seguir.

El segundo paper es Strangers and Friends: Collavorative Play in World of Warcraft [3], por Bonnie Nardi, Justin Harris, publicado en CSCW 2006; donde se analiza, como dice su título, el juego colaborativo. Esta parte colaborativa se da tanto en instancias donde los jugadores colaboran dentro del juego para lograr un objetivo común o de interés común, como para instancias en las que los jugadores se enfrentan unos a otros en batalla u otra situación similar, el autor explica que en esta última no podría lograrse el objetivo del juego, el cuál es sumergir al jugador en el mundo del juego para presentar una experiencia que produce principalmente entretención, de no ser por la participación de otros jugadores en este mismo, ya sean aliados, neutrales o contrincantes para el jugador cuya experiencia se esta observando.
La metodología usada se basó en la observación de los participantes, entrevistas semi estructuradas online y offline, datos recolectados de las salas de chat y foros proporcionadas por el juego mismo y la lectura de documentos y sitios web relacionados con el juego. Para esto, los autores crearon una cuenta cada uno en el juego y seleccionaron sus personajes para participar de la experiencia, explorando el juego y obteniendo un mejor conocimiento del entorno en el que se desarrolla este, afiliandose incluso a un guild, dentro del cual se realizaron entrevistas.
Se identificaron una serie de colaboraciones diferentes predominantes en el mundo de WoW, entre ellas:
  • Extraños en batalla, pertenece a aquellas colaboraciones con extraños dentro de una batalla, ya sea con un contrincante, o con aliados momentaneos para un fin común, ya sea 'buffering' una habilidad (mejora temporal), sanando u otra intervención como 'kill assist'. Estas colaboraciones se generan, por ejemplo, cuando se encuentran frente a un contrincante de mayor poder y hay que unir fuerzas para vencer.
  • Colaboración estructurada entre amigos y extraños, WoW presenta varias maneras de colaborar que vienen de manera estructurada:
    •  Mazmorras, bandas y la lista de amigos: las primeras son grupos temporales formados para lograr objetivos comunes breves dentro del juego. Y la lista de amigos es como el nombre sugiere, una lista de amigos, ya sean relaciones formadas en el juego o previo a este, para futuro contacto.
    • Guilds o hermandades, son grupos establecidos o que se pueden formar al que los jugadores se unen permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil, compartiendo nombre, un banco y alquileres, y también ganar más experiencia.
    • Battlegrounds o campos de batalla, se trata de una batalla de Alianza contra Horda (que son los dos grupos principales en WoW) con ciertas condiciones especiales dependiendo de que campo de batalla sea.
    • Arenas e intercambio, Consisten en una batalla 1 contra 1, existen varios escenarios diferentes en los que se desarrollan las arenas, donde varían en la forma, y hay algunas diferencias en la forma de jugar, sin embargo, el objetivo siempre es derrotar al enemigo.
  • Acciones para divertirse aleatorios: son los menos estructurados en el mundo de WoW, los cuales proveen al juego un factor de deleite e improbabilidad. Estos no son desarrollados durante las batallas e incluyen acciones como bailar, beber, abrazarse, hacer bromas, sonreír, reírse, coquetear, etc.
  • Mal comportamiento, si bien no es parte estructurada del juego, se refiere principalmente al comportamiento de un jugador con respecto a otro, es decir, en WoW las amistades no duran por siempre, agregando un nuevo color al prisma de la colaboración de este juego.
A lo anterior cabe hacer notar que WoW tiene una organización social bastante estructurada, definida por comunidades, roles, idiomas, razas, profesiones, etc.

Una de las cosas que me llamo la atencion del paper fue la siguiente observación: "Brown and Bell suggested that multiplayer games may have significant social benefits. While World of Warcraft is pure entertainment, we believe its social organization comprised of communities, knots, and pairwise collaborations with friends has implications for other domains.". Meditando en cuanto al efecto en otros dominios que puede llegar a tener WoW, puedo extrapolarlo a otros juegos interactivos o instancias que pueden llegar a afectar las relaciones en otro dominios como es la vida real (por decirlo de alguna forma) lo que induce a jugar o participar de una manera mas responsable para generar implicancias positivas sobre efectos negativos, por ejemplo, durante el juego en, pos de la ganancia personal se traiciona o sacrifica la ganancia grupal o de un jugador en particular, el cual puede verse afectado en mayor o menor grado, lo que repercute en nuestra relación diaria, o bien en la relación que tenga con otras personas en diferentes dominios. De forma análoga, al beneficiar a un jugador de alguna forma dentro del juego, ya sea con victorias, o con un buen juego, este sale con una mentalidad mas positiva hacia su próximo entorno.

La conclusion del paper la encontré breve y concisa, sin redundar. Sin embargo, a pesar de lo claro que explica las conclusiones, me faltó la parte de trabajo futuro. A mi parecer al no incluir un trabajo futuro relacionado con esto, es como decir que el trabajo realizado es absoluto y no hay nada que agregar al tema, o bien, que el tema estudiado y sus conclusiones no es utilizable en ningún otro ámbito.

El tercer paper es A tribute to Mad Skill: Expert Amateur Visuality and World of Warcraft Machinima, publicado en la conferencia CHI 2013, y cuyos autores son Tyler Pace, Austin Toombs, Shad Gross, Tony Pattin, Jeffrey Bardzell y Shaowen Bardzell.
Al igual que el paper anterior explica extensamente el mundo de WoW, en este hace falta una explicación de machinima, Machinima es un término que viene del ingles por "machine" lo cual significa máquina y "cinema" que se refiere a la creación de animaciones utilizando videojuegos. En un sentido amplio, cualquier pieza audiovisual de contenido lineal como un cortometraje, serie o pelicula hecha con escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos puede ser vista también como machinima. La clave es que la creación se dé en tiempo real.[5]

Cambiando un poco el grupo de estudio, ya no enfocándose en los jugadores, si no mas bien en la comunidad que crea machinimas basadas en WoW, siendo bastante extensa y consolidada, considerada una comunidad de expertos amateurs en su área. Se estudia la evolución que estos grupos han tenido y como la colaboración entre las comunidades ayudan a mejorar sus habilidades al crear videos de mejor calidad, con mejores usos de cámaras y mas versátiles tanto en su escenografía como en otros aspectos. 

Como motivación dejo el siguiente video:


Se muestra en el paper la relación histórica entre la mejora de las ilustraciones y la creciente oferta de herramientas para crear estos videos. Se expone que la colaboración de autores y comunidades, tanto de herramientas como del arte permite un mejor desarrollo de videos, con una mejor calidad, creando verdaderas películas y proporcionando una mejor experiencia y entretención, expresando de una manera mas plena la intención del(os) autor(es). Demostrando que esta colaboración juega un rol principal en los momentos claves de la historia de la machinima en WoW. 

Más que un paper que presenta un estudio y sus conclusiones, este paper presenta un estudio de índole histórico, lo consideraría mas expositivo que analítico, sin embargo encontré interesante como aparte de explicar los cánones de la machinima, explica que sin la colaboración, este mundo no habría prosperado tanto como lo ha hecho.
Referencias:

[1] http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
[2] http://hci.usask.ca/uploads/328-character-value-cscw2014-camera-42.pdf
[3] http://pdf.aminer.org/000/122/063/strangers_and_friends_collaborative_play_in_world_of_warcraft.pdf
[4] http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2466267
[5] http://es.wikipedia.org/wiki/Machinima

viernes, 28 de marzo de 2014

Lectura 2 - Tabletops


Las tabletops son herramientas interactivas poco comunes en el diario vivir, sin embargo son conceptualmente aceptables, dada su presentación en diferentes medios multimedia, como series de televisión y películas, donde son presentadas tal cual son en la actualidad como con capacidades futuristas agregadas. Son usadas principalmente para la colaboración grupal in-situ, ya sea en proyectos, solución de problemas, música y juegos, entre otros. Esto dada su forma la cual fomenta la interacción cara a cara y un entorno colaborativo como en una mesa.
Este es el tema que une los papers escogidos, de los cuales dos nos envuelven en la discusión de la interacción de brazos, como estos al usarse como input directo a la tabletop (pantallas touch), lo que induce a los participantes a tratar de no tocar el brazo de otra persona, generando patrones de comportamiento y de movimiento, abriendo oportunidades para 'proteger' ciertas áreas del resto, pero limitando el alcance al largo del brazo. Otra opción es usar input indirecto, como sería un mouse o algún otro puntero, lo cual elimina el problema de alcance pero reduce el awareness producido por las partes del cuerpo como brazos y manos. Con esto se realiza un estudio exploratorio introduciendo instrumentos virtuales, los cuales son básicamente dibujos simulando los brazos, por medio de puntos, distintas lineas o un brazo mismo; ambos papers [1] y [2] mencionan que estos métodos entre sí no reflejan diferencias en términos de distracción, pero si de conciencia (awareness) con respecto al resto de los participantes y su participación (acciones latentes o posiciones actuales).
Si bien estas mesas no están siempre a disposición nuestra para cada tipo de trabajo colaborativo en que se puedan aplicar, es interesante cómo esta interacción humana se puede extrapolar a otros tipos de trabajo, ya sea para eliminar las fronteras naturales creadas (en este caso representadas por los brazos) y para simularlas en un entorno donde no existan pero queramos aprovechar sus propiedades, como podría ser el caso de una video llamada intentando inyectar realismo a una llamada normal.
El paper [3] presenta esta interacción colaborativa en tabletops para la creación musical, agregando mas información humana al integrar señales propias del ser humano, como son el ritmo cardiaco y algunas señales eléctricas producidas por el cerebro como respuestas a estímulos y otras conexiones sinápticas. Se demuestra tras un estudio exploratorio que el sintetizar música usando señales simuladas no entrega una experiencia tan gratificante como usando señales humanas reales. Para esta demostración se presentaron los resultados de dos grupos, uno con señales reales y otro placebo, es decir, con señales sintéticas.
A modo de conclusión, aunque intentemos emular con tecnología las relaciones humanas, hay niveles de interacción que aun no comprendemos y otros que comenzamos a comprender, pero que aportan experiencias y datos enriquecedores para labores colaborativas. Sin embargo hay algunos de estos factores que son negativos y podemos eliminarlos, como se demuestra en [2], donde hay evidencia de que los colaboradores, en general, prefieren input indirecto versus el directo.


Referencias

[1] Doucette, A., Gutwin, C., Mandryk, R.L., Nacenta, M.A., Sharma, S. 2013. Sometimes when we touch: how arm embodiments change reaching and collaboration on digital tables. In CSCW '13 Proceedings of the 2013 conference on Computer supported cooperative work, San Antonio, Texas, USA. 193-202. 
[2] Pinelle, D., Gutwin, C., Nacenta, M.A. 2008. The Effects of Co-Present Embodiments on Awareness and Collaboration in Tabletop Groupware. InProceeding of Graphics Interface (GI 2008).
[3] Sebastian Mealla, Aleksander Valjamae, Mathieu Bosi, and Sergi Jorda. 2011.
Listening to your brain: Implicit interaction in collaborative music
performances. In New Interfaces For Musical Expression of the 2011 NIME conference, Oslo, Norway. 149-154.

jueves, 13 de marzo de 2014

lectura 1 - No solo taller de groupware

Taller de Sistemas Colaborativos y Computación Social

Noviembre 2013, mientras hablaba con un compañero, le comentaba que quería tomar un ramo choro que no fuera del área que hasta ahora había seguido, casi de forma espontánea me responde: "Taller de Groupware!!", revise el programa de curso, la descripción, y con los comentarios de mi amigo me animé a tomar el ramo.
Mi nombre es Erick Svec, soy de Civil Computación y Magister, este es mi último semestre en ambos. Me desarrollo principalmente en el área de visión por computador y machine learning pero como mencioné anteriormente, en mi último semestre estoy ampliando mi curriculum con ramos que se alejan un poco de esta área. Generalmente me toca resolver un problema a nivel de algoritmo (face recognition, object detection, etc...), por lo que este semestre busco ver mas macro, sistemas y aplicaciones practicas enfocadas a diferentes entornos y no solo el desafío del método implementado. Por ello, decidí incorporar este ramo para tener una base referente a sistemas colaborativos y sus diferentes aristas, integrando el factor humano en aplicaciones, principalmente en este curso, de forma grupal.