sábado, 7 de junio de 2014

Starcraft

Esta semana les traigo tres papers nuevos que convergen en un tema único y emocionante, el mundo de Starcraft.
Comencemos con una breve definición de este juego.StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar desarrollado por Blizzard Entertainment. Más que un solo juego,es una serie, que a partir del lanzamiento del primer juego (Starcraft), en 1998, la serie ha logrado una inmensa popularidad acompañada de numerosas críticas favorables en la industria especializada, traducidas en un gran éxito comercial a nivel internacional, en particular en Corea del Sur. Su más reciente producción, Starcraft II, fue lanzada el 27 de julio de 2010 para las plataformas Microsoft Windows y Mac OS. Para el 31 de mayo de 2007, StarCraft y su expansión Brood War han vendido casi 10 millones de copias. [1]
Los estudios se realizan principalmente en el ámbito de Starcraft II (que no difiere en gran manera de Starcraft como tal), y para no extender el texto, a continuación, un video que nos cuenta lo que es StarcraftII (y a ver si se animan a probarlo).

Tras esa emocionante explicación (lamento que este en Ingles, pero la versión en español estaba en 'españolisimo', simplemente no se sentía bien usarla) comenzaremos con el primer paper, el cual viene directo desde CSCW '13: Media technologies and learning in the starcraft esport community [2]. Donde se realiza un estudio de las comunidades de internet que usan un popurrí de tecnologías para aumentar su conocimiento del juego.
Es interesante saber que StarCraft es denominado un eSport, es decir un electronic sport, (ahora puedo decir que soy deportista), dado que se organizan ligas, la gente se entrena, se forman equipos, torneos y todo tema relacionado. Es por esto que los jugadores buscan material en internet para complementar sus conocimientos y estrategias con wikis, foros, videos, y otras formas de trabajo colaborativo.
Como era de esperarse, muchos sitios web salieron al rescate de estas necesidades, entre ellos Team Liquid, este es un sitio web en ingles para jugadores que están en los estados unidos y en otros países europeos, el cual contiene muchísima información del juego, como artículos, links web, foros, etc. Aprovechando la ventaja proporcionada por este sitio,  los autores observaron la interacción en el foro y wiki de este sitio, participaron en un torneo local y dos juntas en bares locales, un arduo trabajo a mi parecer. Realizaron 24 entrevistas en profundidad en un universo que contenía:

  • Pro-gamers, jugadores profesionales
  • casters, comentaristas de juego
  • Lideres de la comunidad
En otro eje:
  • 22 hombres
  • 2 mujeres
Con una edad promedio de 21.8 años. Como era de esperarse, grabaron y transcribieron todo el audio. Estas entrevistas las realizaron por medio de Skype, en persona y por teléfono.
Dentro de los descubrimientos, se dieron cuenta que nadie mencionaba medios populares como reddit, siendo el motivo propuesto, el que estos no juegan un papel en el aprendizaje del meta juego.
Los autores identificaron los siguientes tópicos relevantes referente al aprendizaje:

Learning using Mass Media: Internet TV and Tournaments

Para mantenerse al día, los jugadores de este eSport aprenden, básicamente, mirando otros juegos de jugadores experimentados, buscando comprender las tácticas y aprendiéndolas. Para graficarlo, este es un testimonio de Michael Santos, quien jugaba WarCraft III de manera profesional, con respecto a su aprendizaje de StarCraft II:
"The game is just so fast and complex. There are counters [to a strategy] and anti-counters and counters to those counters. It's just insane how quickly the pro-game strategies change. So you get stuck watching GSL [Global StarCraft II League—the most competitive professional StarCraft II league in the world]. [You may] try strategies that GSL use versus other players doing stuff that’s older. Yet, [someone else would] beat you because you don't realize the reason it worked in the GSL is that it was a counter to another strategy that was countering the original strategy."
Y así el consejo de Elly para quienes aprenden este juego:
"A very common advice to newbies [new players] is just to copy a pro-gamer’s build. Just copy what they do, don’t even think about it, just copy what they do and do it over and over and over again until you see what happens, until you see why something is useful. Mainly, I think most learning comes from kind of watching and then playing and copying."
Ojo que el juego no es complejo o difícil de aprender, solo que abre muchísimas oportunidades de estrategias, la idea no es espantar al lector, si no recordarle que estamos viendo el juego a un nivel de deporte con jugadores profesionales.

Practicing Together: Battle.net, LAN and Practice Partners
Aquí introducimos Battle.net, también facilitando la lectura usando un video.
Esta herramienta permite, como se apreciaba en el video, jugar con amigos y agregar a amigos a otros jugadores, de forma tal de formar una red de juego. Volviendo al punto, al usar Battle.net, podemos practicar jugando con conocidos, quienes, al conocer nuestra habilidad pueden ser de gran ayuda para mejorar, recibiendo guía y feedback. Cuando jugamos con desconocidos, Battle.net nos asigna jugadores cuyas habilidades sean similares a las nuestras, esto basado en las estadisticas de nuestras ultimas partidas. Podemos entrar en las categorías Grand Master, Master, Platinum, Gold, Silver y Bronze.
También esta la opción de jugar en LAN (Local Area Network) en lo que llamamos comúnmente un 'tarreo'. Recuerden que la practica hace al maestro y un buen grupo también es necesario, Parsi comentó: "he real challenge for any player [who wants to compete at the highest level] is getting noticed, and getting good practice partners. I think there’s definitely a sort of elitism among the top tier of players and they’re hesitant to open up to new players and players that they don’t know."
Uno de los modos del juego son los espectadores (hablaremos de ello mas adelante en detalle) y su función en el aprendizaje puede ser clave, Sen, ganador de la NASL en 2011 dijo: "If you practice with good players, you will improve very quickly. There are many little things in StarCraft that are easy to fix, but you do need a keen observer to tell you. They may say it using only a few words. But if you are working on your own, you may never be able to figure them out."

Theorycrafting: Video, Casters, and Writers

Dentro de los video juegos, theorycrafting describe el proceso en que los jugadores revelan los mecanismos del juego, esta distribución de información se realiza por todos los medios posibles, video, chat, foros, wikis, etc. Y para graficarlo, les dejo el testimonio respecto al trabajo de Day:
"My entire view of StarCraft, has just been flipped on its head, talk about a major paradigm shift. Beyond the unit composition, nothing seemed really out of place. Then I went on to watch [the same game casted by] Day. To be frank it blew my mind. I completely overlooked [the professional player’s] game plan. The things he did that seemed so unusual, now made perfect sense. I would watch a battle, and suddenly remember that I had already seen it, but it was strange, I was looking at it from such a different perspective."
Un ejemplo de este trabajo en Day9TV se titula “Mental Checklist: Exercises!”. En Starcraft podemos guardar grupos de unidades (para seleccionarlas) con las teclas 0-9, Day sugiere que los grupos mas comunes estén dentro de las teclas 2 y 6, puesto que son las de mas fácil acceso:


Hay otros grupos dentro de esta comunidad, son los editores, crean mapas para las distintas temáticas y la forma de entrar a estos grupos es por las contribuciones previas, es decir, demostrando habilidades, una vez logrado, se es aceptado para poder editar y contribuir en la construcción de mapas mele (mapas diseñados para competiciones especiales con reglas únicas y no se relacionan con el eSport).
Los autores identificaron dos funciones que la tecnología provee 
FroFrom Knowledge to Information: Informational media, que se refiere a las fuentes de información disponibles para todo quien quiera aprender.
From Information to Knowledge: Socially-oriented media, apunta al aprendizaje de expertos en el mundo de StarCraft.
Como conclusión, se detecto que los expertos no prestan atención a cada nuevo jugador y sus dudas, sin embargo esto se compensa con la publicación en masa de información, mientras que los jugadores profesionales tienen una tendencia a aprender en grupos pequeños.
En lo personal me gustó el paper, lo encontré completo. También considero que usaron un set representativo de personas, aunque podría ser mayor, al ser tomado de TeamLiquid.net fue lo suficiente variado. 

El siguiente paper (lo se, nuevamente esta quedando un poco largo esto) es Starcraft from the Stands: Understanding the Game Spectator [3] nos cuenta de este mundo que mencione antes, los espectadores.
Los autores buscan responder estas tres principales interrogantes
  1. Quienes son espectadores y porque lo son?
  2. Como diferentes stakeholders afectan la experiencia del espectador?
  3. Que hace el espectar un juego algo disfrutable?
Para esto, los autores recolectaron mas de 100 historias desde internet, apuntando a un grupo lo mas diverso posible.
Pero...que es un espectador? este termino se refiere a quien sigue o monitorea un juego pero no es un participante directo. Muchas veces hemos sido espectadores, por ejemplo cada vez que vemos un partido de fútbol, por mas que le gritemos al arbitro en el televisor, o que llevemos nuestra cabala, no somos un participante directo del encuentro. 
Starcraft provee de la tecnología para poder espectar un juego, o bien para grabar una partida y poder espectarla luego. De estos video, entre otros, se obtienen metricas de performance, siendo la mas común APM (actions per minute), el cliente de StarCraft II trae esta y otras metricas integradas.
El estudio se realizó con una Naturalistic Perspective, y guiada por grounded theory. 
Junto con la recolección de material, los autores participaron de juegos en single y multiplayer, así como espectadores en torneos online y en vivo.
Recolectaron en total 127 comentarios de jugadores con respecto a su experiencia al espectar, y se organizaron. Eran 5 articulos, 10 comentarios de articulos, 8 post en blogs, 36 comentarios, 39 post en foros, 19 videos y 9 comentarios de los videos. Esta es la manera y tecnología que usaron en la que hicieron la clusterización:
Los aportes de esta investigación son principalmente 3:

Personas

identificaron nueve tipos distintos de personas:
  1. The bystander, dividido en dos: the uninformed bystander, quien entiende poco o nada de los mecanismos del juego. Y the uninvested bystander, quien no ah invertido en el juego, no sabe quien juega, que juego es, ni quien será el ganador, solo dieron con el video.
  2. The curious, tiene el siguiente criterio: me quedo siempre y cuando quede algo por aprender.
  3. The inspired, son quienes buscan hacer suyo el juego como si ellos mismos jugaran.
  4. The pupil, como su nombre lo dice, buscan aprender y prefieren contenido con la mayor información posible y ponerla en practica.
  5. The unsatisfied, es quien no logra jugar bien, y busca que el espectar remplace ese vacío
  6. The enternained, es quien mira por mero entretenimiento.
  7. The asistant, es quien ayuda a los jugadores, ya sea en el juego mismo, fuera de el, cito: “[My ex] gets stressed out playing herself, but she found watching just as fun. She would goad me into playing long into the night, getting me sandwiches and beers.”
  8. The commentator, es tanto espectador e interprete, comenta los juegos dando una nueva visión a otros espectadores, insights o explicaciones.
  9. The crowd, “I know if something insane happens, there's going to be an insane reaction. From the crowd, from the commentators, from the players and coaches even! The fact that there's a scene makes a huge difference.”
Otro aporte es el ecosistema del espectador, donde los temas principales detectados son:
  • The Spectator Ecosystem, caracterizado principalmente por los vínculos, tal como se comparten sentiminentos al ver un partido de fútbol, se hace también en StarCraft, tanto entre espectadores como con jugadores. 
  • Circles of watching, incluye a todo aquel que hace posible este ecosistema, broadcasters, comentadores, la multitud, etc.
  • Co-laboring in Spectatorship, los diferentes espectadores pueden colaborar para hacer de esta una experiencia mas grata, como lo ejemplifica el rol de comentador para el resto de los que le escuchan.
El otro aporte, para responder la última pregunta esta en la sección: Entreteniendo al espectador

Uno de los factores fundamentales es la información asimétrica,  esta se basa en que un jugador y un espectador, si bien, participan de la misma partida, tienen información relevante distinta, el espectador ve la partida desde un todo, sin conocer la próxima técnica, decisiones ni presión del jugador, pero bien conoce otras cosas que el jugador no, haciendo de esta una experiencia diferente y grata.
El otro factor es el suspenso, teniendo información de ambos bandos, esto se reduce al avance de la partida, el suspenso es un factor clave para la entretención del espectador y produce un compromiso con el descubrimiento del desenlace.


Me gustó el paper, es un tipo de investigación tal vez mas ardua, dado que no se tenía un pool de entrevistados, si no que hubo que recopilar información de manera manual por diferentes sitios web antes de poder analizarla.

El tercer y último paper (no se cuantos habrán llegado hasta este punto)  es Investigating Communication and Social Practices in Real-Time Strategy Games: Are In-Game Tools Sufficient to Support the Overall Gaming Experience? [4].
Debo reconocer que fui escéptico con este paper desde el comienzo, partiendo porque pertenece a la GI '11, es mucho mas corto en paginas que el resto (6 hojas vs 9 y 12), pero principalmente porque en el abstract menciona que el estudio es realizado sobre aproximadamente 26 partidas, y nunca menciona si fueron 25, 26 o 27, lo que me perturbó completamente, a eso sumarle que las personas que participaron eran sino UN grupo, y no varios, y eran amigos de los autores, lo que me sonaba medio trucho. Sin embargo decidí leerlo y no me arrepentí.
Como mencioné anteriormente, el set de datos se basa en aproximadamente 26 partidas, repartidas en 3 semanas usando las herramientas provistas por Battle.net para espectar y participar de las partidas, así como otros softwares para grabar. Recolectaron 12 horas de video durante 3 sesiones de juego principales (nuevamente, solo 3). La participación de los autores fue presente como jugadores en 7 juegos y como observadores en 19 juegos.
Fue impresionante la cantidad de información observada y concluida a partir de esta información. Se explica en detalle el flujo de una sesión típica de juego usando un prisma colaborativo, este flujo es:
  1. Formar un grupo, al entrar a Battle.net, se escoge de entre el pool de amigos un grupo o equipo para jugar.
  2. Decidir el tipo de juego, puede ser 1 contra 1, todos contra todos o un juego custom.
  3. Jugar la partida, literalmente jugar la partida con los otros jugadores y colaborar para cumplir los objetivos, para todo esto se utiliza en paralelo la herramienta Skype.
  4. Repetir, reformar, según lo deseado. En esta parte, se repite la partida o se cambian las decisiones de algunos pasos previos según se quiera (tipo de juego, cambio de un jugador que se retira, integrar un jugador nuevo, etc.)
Se identificó que el cliente de Battle.net funciona como una herramienta de groupware.
También explican y concluyen que las herramientas de voz de Battle.net no son suficientes para los jugadores, puesto que estos pueden utilizar Skype con amigos conectados, con aquellos que aun no lo están o bien con otros amigos que no se relacionan al juego en si, haciendo que estos participen de la video llamada, o bien chateando de manera aparte con ellos. Mientras que el chat de voz no es muy utilizado en Battle.net cuando se juega con desconocidos, nosotros diríamos que por una cosa de cultura.
También se identifican y describen las estrategias de comunicación, estas son:
  • Text chat
  • Active and Passive Visual Awareness Cues, similar a los pings usados en nuestro proyecto de curso, solo que estos se marcan en el mini mapa

  • Comunicación oral, principalmente Skype por sus ventajas inherentes a la aplicación y su sistema de contactos (visualización, opción de grupos, etc.)

Los autores también analizaron el gameplay como un centro social, dada la flexibilidad que permite Skype, como mencionamos anteriormente, jugadores no conversan solo con otros jugadores que estén en la misma partida. Se detectaron los siguientes puntos principales:
  • Drop in / Drop out, jugadores entran y salen de las llamadas, por ejemplo entran a conversar con un grupo de jugadores que están actualmente en una partida, aunque el mismo no lo este, para conversar con ellos, esperar a que el juego termine y asegurarse un slot para la próxima partida.
  • Exception Handling, cuando la aplicación Battle.net falla, se congela u otro similar, la aplicación de Skype se mantiene en pie, permitiendo la comunicación de los jugadores en espera de que la conexión se restituya en Battle.net, o bien para coordinar una nueva partida.
  • Inter-Game Communication, es común usar Skype para comunicarse con amigos que no estén conectados para jugar Starcraft II, si no en otro juego, con el fin de convencerlos a jugar Starcraft II con ellos.
  • The Water Cooler Effect, esto lo encontré interesante, tanto el juego en general, como la comunicación que se menciona generan el efecto del dispensador de agua. Al igual que en una oficina, donde los empleados se reúnen informalmente al rededor del dispensador de agua como punto social, Starcraft II con las herramientas mencionadas también genera el mismo efecto, las conversaciones previas a la partida, mientras esta carga, durante la partida, pasan algunas veces a tener este water cooler effect.
Como conclusión general del paper los autores indican que los jugadores buscan medios de comunicación que no fueron previsto por los diseñadores, y que al menos los sujetos de estudio no estaban satisfechos con las capacidades actuales de la plataforma provista.

Como mencioné al comienzo, hay algunas cosas que no me gustaron del paper, como el no saber cuantas partidas examinaron (el aproximado), y el que el grupo de investigación fuera solo uno, y puntualmente sus amigos, a mi juicio esto debería afectar al titulo del paper que da a entender que se hizo un estudio con una muestra representativa, siendo que no incluye a jugadores solitarios, grupos recién formados, etc. Sin embargo, considero que los descubrimientos, desde el punto de vista propuestos, fueron acertados.

Espero que hayan disfrutado la lectura, eso si es lo llegaron hasta aquí, sorteando el largo texto y los entretenidos videos. Que tengan una buena semana y ojalá se animen a jugar Starcraft.

Referencias
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/StarCraft_(serie)
[2] Yong Ming Kow and Timothy Young. 2013. Media technologies and learning in the starcraft esport community. In Proceedings of the 2013 conference on Computer supported cooperative work (CSCW '13). ACM, New York, NY, USA, 387-398. DOI=10.1145/2441776.2441821 http://doi.acm.org/10.1145/2441776.2441821
[3] Gifford Cheung and Jeff Huang. 2011. Starcraft from the stands: understanding the game spectator. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '11). ACM, New York, NY, USA, 763-772. DOI=10.1145/1978942.1979053 http://doi.acm.org/10.1145/1978942.1979053
[4] Phillip J. McClelland, Simon J. Whitmell, and Stacey D. Scott. 2011. Investigating communication and social practices in real-time strategy games: are in-game tools sufficient to support the overall gaming experience?. In Proceedings of Graphics Interface 2011 (GI '11). Canadian Human-Computer Communications Society, School of Computer Science, University of Waterloo, Waterloo, Ontario, Canada, 215-222.